Ce projet est inspiré du jeu éponyme mondialement connu, considéré comme le premier FPS jamais développé. Il vous permettra d'explorer la technique du ray-casting. Votre objectif est de faire une vue dynamique au sein d'un labyrinthe, dans lequel vous devrez trouver votre chemin.
Find a file
2025-07-31 12:20:19 +02:00
libft Started bonus part 2025-07-02 15:35:05 +02:00
mlx finally compiled the real mlx 2025-06-04 18:28:06 +02:00
ressources chore(map): changed spawn angle to north for easier debugging of angles: 2025-07-29 20:15:20 +02:00
src fix: prevent zero-division in rare cases 2025-07-31 11:59:17 +02:00
.clangd fixed everything 2025-06-06 13:57:31 +02:00
.gitignore build: overhaul Makefile 2025-07-17 16:20:53 +02:00
Makefile norm: removed unused code 2025-07-31 11:30:21 +02:00
README feat(README): Added warning regarding certain valgrind errors 2025-07-31 12:20:19 +02:00
test_badmaps.sh tests: add a script to quickly run the program through all bad maps 2025-07-23 13:20:35 +02:00

-----------------------------------[ cub3d ]-----------------------------------

--[ Probleme possible avec la MLX sur un pc perso
attention /usr/bin/cc doit rediriger vers /usr/bin/clang

--[ liste des symboles
1 - mur
0 - espace vide
D - porte tel que defini dans le sujet
d - porte a points (cod)
Z - zombie
z - spawner zombie (porte a six coups pour les zombies)
s - source de son
M - boite magique

faire un systeme de "cheats" soit par un menu de debug soit par une ligne de
commande intégrée dans le jeu

--[ Attention pour Valgrind

Valgrind doit avoir une taille de stack assez grande pour éviter les invalid
read ou write. C'est du a la matrice de pixel qui est immense et donc il
n'arrive pas à bien s'en occuper (il part du principe qu'on change de stack)
car sa stack "par défaut" est plus petite.

--[ Correspondances des angles / points cardinaux

                   PI [ nord ]
        5 PI / 4 [NO]   |     3 PI / 4 [NE]
                        |
 3 PI / 2 [ouest] ----------- PI / 2 [est]
                        |     
       7 PI / 4 [SO]    |     PI / 4 [SE]
                    0 [ sud ]